Playtest 3 - Gear Ausrüstung

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Michael
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Playtest 3 - Gear Ausrüstung

Beitrag von Michael »

1. EXPLOSIVE COMPONENT
DAMAGE STANDARDIZATION
All explosive components lose their specific explosive damage values unless stated otherwise, instead following a new general rule where a component’s internal explosion damage equals its crit slots × 2. For example, an Inner Sphere Gauss Rifle explodes for (7 × 2) 14 damage, and a Clan Gauss Rifle explodes for (6 × 2) 12 damage.
1. EXPLOSIVE KOMPONENTEN
STANDARDISIERUNG VON SCHÄDEN
Alle explosiven Komponenten verlieren ihre spezifischen Explosionsschadenswerte, sofern nicht anders angegeben, und folgen stattdessen einer neuen allgemeinen Regel, nach der der interne Explosionsschaden einer Komponente ihren kritischen Slots × 2 entspricht. Beispielsweise verursacht ein Gaussgeschütz der Inneren Sphäre einen Schaden von (7 × 2) 14 und ein Gaussgeschütz der Clans einen Schaden von (6 × 2) 12.

2. ANTI-MISSILE SYSTEMS
All AMS systems can engage up to two flights of missiles per system per turn. All AMS types can reduce a missile attack’s cluster size to 0.
2. ANTI-RAKETENSYSTEME
Alle AMS-Systeme können pro System und Runde bis zu zwei Raketenflüge abwehren. Alle AMS-Typen können die Clustergröße eines Raketenangriffs auf 0 reduzieren.

3. ARMOR
• Anti-Penetrative Ablative (ABA)
Game Rules: ABA armor negates all special effects of weapons and munitions with armor-piercing effects (such as a lance, or armor-piercing autocannon ammo). Lastly, ABA armor negates all through-armor critical (TAC) checks: the alternate location is struck as normal (and the damage might cause a critical hit there on its own), but no TAC roll is made.
• Ferro-Lamellor
Game Rules: Delete “In addition, ferro-lamellor armor negates the critical-enhancing effects of Armor-Piercing ammo.”
• Heat-Dissipating
Game Rules: All damage to heat-dissipating armor from heat-causing weapons is halved (round final damage up) and the heat dealt by such weapons as well as all other external sources (including fire) is reduced to 0. The only exception is magma. The heat generated by entering or occupying magma hexes is nullified, but the damage is unaltered, and a ’Mech with this armor can still become bogged down in magma.
• Impact-Resistant
Game Rules: Delete the +1 modifier to hull breaches as well as the entire second paragraph (re: applying a +1 to the Determining Critical Hits check if the armor is struck by AP weapons).
• Laser-Reflective
Game Rules: Delete “Additionally, heat-causing effects from these weapons are halved (round down to a minimum of 1 heat point).”
• Reactive
Game Rules: Delete the section allowing this armor to negate all AP weapon effects (this change does not apply to tandem-charge missiles: reactive armor interacts with such missiles under this revision as it does now).
3. Panzerung
• Anti-Penetrative Ablative (ABA)
Spielregeln: ABA-Panzerung negiert alle Spezialeffekte von Waffen und Munition mit panzerbrechender Wirkung (wie z. B. eine Lanze oder panzerbrechende Autokanonenmunition). Schließlich negiert die ABA-Panzerung alle kritischen Durchschlagsprüfungen (TAC): Die alternative
Stelle wird wie gewohnt getroffen (und der Schaden kann dort selbst einen kritischen Treffer verursachen), aber es wird kein TAC-Wurf durchgeführt.
• Ferro-Lamellor
Spielregeln: Löschen Sie „Darüber hinaus negiert die Ferro-Lamellor-Panzerung die kritischen Verstärkungseffekte von panzerbrechender Munition.“
• Wärmeableitend
Spielregeln: Alle Schäden an wärmeableitender Panzerung durch wärmeerzeugende Waffen werden halbiert (endgültiger Schaden wird aufgerundet) und die von solchen Waffen sowie allen anderen externen Quellen (einschließlich Feuer) verursachte Wärme wird auf 0 reduziert. Die einzige Ausnahme ist Magma. Die durch das Betreten oder Besetzen von Magma-Hexfeldern erzeugte Hitze wird aufgehoben, aber der Schaden bleibt unverändert, und ein Mech mit dieser Rüstung kann immer noch im Magma stecken bleiben.
• Schlagfest
Spielregeln: Löschen Sie den Modifikator +1 für Rumpfbruchstellen sowie den gesamten zweiten Absatz (bezüglich der Anwendung eines +1 auf die
Prüfung zur Ermittlung kritischer Treffer, wenn die Panzerung von AP-Waffen getroffen wird).
• Laserreflektierend
Spielregeln: Löschen Sie „Zusätzlich werden die wärmeerzeugenden Effekte dieser Waffen halbiert (auf mindestens 1 Wärmepunkt abrunden).”
• Reaktiv
Spielregeln: Löschen Sie den Abschnitt, der es dieser Panzerung erlaubt, alle AP-Waffeneffekte zu negieren (diese Änderung gilt nicht für Tandem-Ladungsraketen: Reaktive Panzerung interagiert mit solchen Raketen unter dieser Überarbeitung
wie bisher).

4. AUTOCANNONS
The BattleMech Manual’s flavor text note for Ballistic-Reinforced
Armor reads “At last the autocannon’s reign of terror is at an end,” a
tongue-in-cheek reference to how generally subpar these weapons
are. It’s hoped that the various tweaks below will, if not completely
reset the balance, prompt some renewed interest in this venerable
class of weapon.
a) ALL: The robust construction of these hardy weapons means
that the first critical hit applied to an autocannon of any type is
negated. The hit must actually be applied to the autocannon to be
negated (meaning that a hit to an autocannon slot with protected by
armored components will not be negated, as the armor stops the hit
before it can be applied to the autocannon).
b) Rotary Autocannons: The unjamming rules for these
weapons now ignore the “cannot make weapon attacks” clause.
To make an unjam attempt, a ’Mech still needs to stand still or use
Walking MP only, and still cannot spot for indirect fire, but an unjam
attempt no longer prevents attacks with the unit’s other weapons.
These weapons can now select Caseless ammo as a special
munition choice.
c) Ultra Autocannons: These weapons no longer jam.
4. AUTOKANONEN
Der Flavor-Text im BattleMech-Handbuch für ballistisch verstärkte Panzerung lautet: „Endlich ist die Schreckensherrschaft der Autokanone vorbei“, eine ironische Anspielung darauf, wie unterdurchschnittlich diese Waffen im Allgemeinen sind. Es ist zu hoffen, dass die verschiedenen unten aufgeführten Änderungen, wenn schon nicht die Balance vollständig wiederherstellen, so doch zumindest neues Interesse an dieser ehrwürdigen
Waffenklasse wecken.
a) ALLE: Die robuste Konstruktion dieser widerstandsfähigen Waffen bedeutet, dass der erste kritische Treffer, der auf eine Autokanone jeglicher Art angewendet wird, aufgehoben wird. Der Treffer muss tatsächlich auf die Autokanone angewendet werden, um aufgehoben zu werden (das bedeutet, dass ein Treffer auf einen Autokanonen-Slot, der durch gepanzerte Komponenten geschützt ist, nicht aufgehoben wird, da die Panzerung den Treffer stoppt, bevor er auf die Autokanone angewendet werden kann).
b) Rotierende Autokanonen: Die Regeln zum Entstören dieser Waffen ignorieren nun die Klausel „kann keine Waffenangriffe ausführen”. Um einen Entstörungsversuch zu unternehmen, muss ein Mech weiterhin stillstehen oder nur Walking MP verwenden und kann weiterhin kein indirektes Feuer geben, aber ein Entstörungsversuch verhindert nicht mehr Angriffe mit den anderen Waffen der Einheit.
Diese Waffen können nun „Caseless Ammo” als spezielle Munition auswählen.
c) Ultra-Autokanonen: Diese Waffen blockieren nicht mehr.

5. C3
Under the current C3 rules, it costs anywhere from 10 percent to 60 percent(!) of a force’s BV to access C3 capability. In return the player
can easily get a –2 TN modifier, and potentially a –4. On the other hand, the enemy can bring one or two 1.5-ton items available in every
era in which C3 is available, and which cost a mighty 61 BV each, and essentially shut down their opponent’s C3 network. This interaction
is incredibly swingy and a nightmare to balance. This revision aims to make C3 use more consistent, and thus less of a headache for players
and scenario designers both.
Special Note: If testing this rule with the intent of submitting a playtest report, please use the ECM changes below as well. The two rules are intended to be used together.
a) Replace the “ECM paragraph” (p. 110, BMM) with the following: “ECM degrades the connection of any C3-equipped ’Mech to its network. ’Mechs with C3 that are within the effect radius of active enemy ECM halve the Range Modifier improvement they receive or provide/transmit to others from C3 that turn. For example, an attacking ’Mech that would normally have its Range Modifier reduced by 4 (C3 spotter at short range, networked attacker at long range) instead only has it reduced by 2 when the attacker and/or the spotter is within the effect radius of active enemy ECM. This degrading effect can only apply once on any given attack, regardless of the number and/or type of ECM fields that might apply.”
b) Delete the “LOS” paragraph: a unit with C3 once again requires LOS to the target to spot for its network.
c) Lastly, replace the TechManual section for C3 BV costs with the following:
“If an active C3 network can be formed by the force, any unit intended to be part of that network multiplies its Battle Value by 1.3. If such a unit has Boosted C3, the multiplier is 1.35 instead.”
5. C3
Nach den aktuellen C3-Regeln kostet der Zugriff auf C3-Fähigkeiten zwischen 10 und 60 Prozent (!) der BV einer Streitmacht. Im Gegenzug kann der Spieler leicht einen Modifikator von -2 TN und möglicherweise sogar -4 erhalten. Andererseits kann der Feind ein oder zwei 1,5-Tonnen-Gegenstände mitbringen, die in jeder Epoche verfügbar sind, in der C3 verfügbar ist, und die jeweils mächtige 61 BV kosten, und damit das C3-Netzwerk seines Gegners im Wesentlichen lahmlegen. Diese Interaktion ist unglaublich schwankungsanfällig und ein Albtraum für die Balance. Diese Überarbeitung zielt darauf ab, die Verwendung von C3 konsistenter zu gestalten und damit sowohl für Spieler als auch für Szenario-Designer weniger Kopfzerbrechen zu bereiten.
Besonderer Hinweis: Wenn Sie diese Regel mit der Absicht testen, einen Spieltestbericht einzureichen, verwenden Sie bitte auch die unten aufgeführten ECM-Änderungen. Die beiden Regeln sind für die gemeinsame Verwendung vorgesehen.
a) Ersetzen Sie den „ECM-Absatz” (S. 110, BMM) durch Folgendes:
„ECM verschlechtert die Verbindung jedes mit C3 ausgestatteten Mechs zu seinem Netzwerk. Mechs mit C3, die sich innerhalb des Wirkungsradius aktiver feindlicher ECM befinden, halbieren die Verbesserung des Reichweitenmodifikators, die sie in diesem Zug von C3 erhalten oder an andere weitergeben/übertragen. Beispielsweise wird bei einem angreifenden Mech, dessen Reichweitenmodifikator normalerweise um 4 reduziert würde
(C3-Beobachter auf kurze Distanz, vernetzter Angreifer auf lange Distanz), wird stattdessen nur um 2 reduziert, wenn sich der Angreifer und/oder der Spotter im Wirkungsradius eines aktiven feindlichen ECM befindet. Dieser beeinträchtigende Effekt
kann nur einmal pro Angriff angewendet werden, unabhängig von der Anzahl und/oder Art der ECM-Felder, die möglicherweise gelten.
b) Löschen Sie den Absatz „LOS”: Eine Einheit mit C3 benötigt erneut LOS zum Ziel, um es für ihr Netzwerk zu spotten.
c) Zuletzt den Abschnitt im TechManual zu den C3-BV-Kosten durch Folgendes ersetzen:
„Wenn die Streitkraft ein aktives C3-Netzwerk bilden kann, multipliziert jede Einheit, die Teil dieses Netzwerks sein soll, ihren Kampfwert mit 1,3.
Wenn eine solche Einheit über Boosted C3 verfügt, beträgt der Multiplikator stattdessen 1,35.”

6. ECM
ECM never nullifies a component unless the firing unit, target unit, or opposing component (e.g. Narc pod, unit with Artemis) is directly
in the ECM’s radius, unless specified otherwise. Merely drawing LOS through an ECM radius has no effect.
6. ECM
ECM hebt niemals eine Komponente auf, es sei denn, die feuernde Einheit, die Zieleinheit oder die gegnerische Komponente (z. B. Narc-Pod, Einheit mit Artemis) befindet sich direkt im Radius des ECM, sofern nicht anders angegeben. Das bloße Ziehen von LOS durch einen ECM-Radius hat keine Auswirkungen.

7. GYRO, HEAVY-DUTY
Game Rules: For each heavy-duty gyro critical slot that has been destroyed, apply a +1 modifier to all Piloting Skill Rolls, but unlike damage to other gyro types, no PSR is forced solely as a result of gyro hits. One or more critical hits to a heavy-duty gyro forces the ’Mech to make a PSR when it jumps, but does not force a PSR if the ’Mech runs. When the fourth heavy-duty gyro critical slot is destroyed, the gyro is destroyed with the usual effects.
7. GYRO, HEAVY-DUTY
Spielregeln: Für jeden zerstörten Heavy-Duty-Gyro-Kritik-Slot wird ein Modifikator von +1 auf alle Piloting Skill Rolls angewendet, aber im Gegensatz zu Schäden an anderen Gyro-Typen wird kein PSR allein aufgrund von Gyro-Treffern erzwungen. Ein oder mehrere kritische Treffer auf einen Heavy-Duty-Gyro zwingen den Mech zu einem PSR, wenn er springt, aber nicht, wenn er rennt. Wenn der vierte kritische Slot eines Heavy-Duty-Gyros zerstört wird, wird der Gyro mit den üblichen Auswirkungen zerstört.

8. MISSILES
a) Advanced Tactical Missiles: Change their Cluster size from 5 to 6.
b) Extended Range LRMs (ELRMs): Delete the BMM Game Rules entry entirely (see p. 103, BMM). Additionally, the weapon can now use Artemis IV FCS.
c) Medium-Range Missiles (MRMs): Eliminate the +1 TN penalty, but apply a –1 Cluster Hits Table penalty. Note that if this change is accepted, Apollo FCS would then have to be reworked, but such a redesign will await the results of this test. It is thus suggested that if testing this change, players field only ’Mechs with regular (non-FCS) MRM launchers.
8. RAKETEN
a) Fortgeschrittene taktische Raketen: Ändern Sie ihre Clustergröße von 5 auf 6.
b) Langstreckenraketen mit erweiterter Reichweite (ELRMs): Löschen Sie den Eintrag in den BMM-Spielregeln vollständig (siehe S. 103, BMM). Zusätzlich kann die Waffe nun Artemis IV FCS verwenden.
c) Mittelstreckenraketen (MRMs): Die Strafe von +1 TN wird aufgehoben, jedoch gilt eine Strafe von –1 in der Cluster-Treffer-Tabelle. Beachten Sie, dass bei Annahme dieser Änderung das Apollo FCS überarbeitet werden müsste, eine solche Neugestaltung jedoch die Ergebnisse dieses Tests abwarten wird. Es wird daher empfohlen, dass Spieler bei der Erprobung dieser Änderung nur Mechs mit regulären (nicht-FCS) MRM-Werfern einsetzen.

9. NARC / INARC MISSILE BEACONS
Change the Game Rules of both of these systems in their entirety to the following (i.e. “Narc pods” refers to both regular Narc pods and iNarc pods; the ability for targets to brush off iNarc pods is removed): “If a missile beacon attack hits, a Narc pod is attached to the target ’Mech in the location struck; it is only destroyed if the location it is attached to is destroyed. In all following phases, any attack on the target with Narc-equipped missiles applies a –1 TN modifier and adds +2 to the result of their Cluster Hits Table roll.
Once a Narc pod is attached to a target, all Narc-equipped missiles capable of indirect fire can be fired indirectly at the target without a spotter. Such attacks ignore the Spotter LOS, Spotter Movement, and Spotter Attacking modifiers, though any effects provided by the hex the target occupies still apply.
Narc pods provide none of the above benefits while in the area of effect of an active enemy ECM suite, but the unit that fires the pods does not lose these benefits due to ECM.”
9. NARC-/INARC-RAKETENBEACONS
Ändern Sie die Spielregeln für beide Systeme vollständig wie folgt (d. h. „Narc-Pods” bezieht sich sowohl auf reguläre Narc-Pods als auch auf iNarc-Pods; die Fähigkeit von Zielen, iNarc-Pods abzuschütteln, wird entfernt):
„Wenn ein Raketenbeacon-Angriff trifft, wird ein Narc-Pod an der getroffenen Stelle des Ziel-Mechs angebracht; er wird nur zerstört, wenn die Stelle, an der er angebracht ist, zerstört wird. In allen folgenden Phasen wird bei jedem Angriff auf das Ziel mit Narc-ausgestatteten Raketen ein Modifikator von -1 TN angewendet und +2 zum Ergebnis ihres Cluster-Treffer-Tabellenwurfs addiert.
Sobald ein Narc-Pod an einem Ziel angebracht ist, können alle mit Narc ausgestatteten Raketen, die indirekt feuern können, ohne Spotter indirekt auf das Ziel abgefeuert werden.
Solche Angriffe ignorieren die Spotter-LOS-, Spotter-Bewegungs- und Spotter-Angriffsmodifikatoren, wobei jedoch alle Effekte, die durch das Hexfeld, das das Ziel besetzt, bereitgestellt werden, weiterhin gelten.
Narc-Pods bieten keine der oben genannten Vorteile, während sie sich im Wirkungsbereich einer aktiven feindlichen ECM-Suite befinden, aber die Einheit, die die Pods abfeuert, verliert diese Vorteile nicht aufgrund von ECM.

10. PHYSICAL WEAPONS
Note that if a ’Mech has more than one physical weapon that can affect a charge, it can only use one against any given charge. This choice must be declared at the time the charge is declared, unless the weapon specifies otherwise.
a) Physical Weapon, Claw: Change its base TN modifier to 0.
b) Physical Weapon, Lance
Game Rules: After damage from a lance hit is applied, if armor remains in the location/facing struck, the attacker makes an armorpiercing check by rolling 2D6. On a result of 9+, the hit also deals 1 point of internal structure damage; this damage is not modified by TSM. (This special effect does not trigger if a lance attack strikes unarmored internal structure, but the normal chance for a critical hit still applies.)
If a ’Mech with a lance hits with a charge, and the first location/ facing that charge damage is applied to still has armor remaining afterwards, make an armor-piercing check as per above on that location. However, in this case the result needed to deal 1 point of internal damage is 5+ instead.
c) Physical Weapon, Mace: Delete the PSR required for missing with a mace attack.
d) Physical Weapon, Retractable Blade: The Piercing optional rule (see p. 109, BMM) becomes a standard rule. Remove the blade destruction check.
e) Physical Weapon, Shield
Game Rules: A shield has three sizes: Small, Medium, or Large. This in turn determines the shield’s Damage Absorbance (DA) and Damage Capacity (DC) values (how much damage it can take), as well as its Mobility Modifier (the movement penalties the shield imposes). A lowered shield protects the arm it is mounted on, even if the arm is flooded.
At the start of a phase, a ’Mech can raise its shield for that phase. This extends that shield’s protection to the center torso, plus all locations on the same side as where the shield is mounted (e.g., a raised Left Arm shield protects the CT, LA, LT, and LL). A ’Mech with a raised shield cannot make attacks with shielded limbs or weapons in the locations covered by the shield that phase, or use any AMS type mounted in those locations. A raised shield automatically lowers at the end of the phase. Attacks to the rear hit zone always bypass shield protection.
Otherwise, a shield reduces damage from external sources, except for infantry swarm and leg attacks, mines, falls, and terrain/weather/ planetary conditions. It has no effect on any other attack type (e.g. plasma cannons, TAG) When a location protected by a shield would take damage
from an eligible source, subtract the shield’s current DA value from the damage, then apply any remaining damage to the hit location.
Reduce a shield’s DC by 1 every time it takes damage. If either value hits 0, the shield no longer absorbs damage and its Mobility Modifier is removed.
A critical hit to a shield critical slot destroys the slot and subtracts 1 from the shield’s DA value and 5 from its DC (a floating critical hit to a location protected by a shield is dealt to the shield, and reduces the DA and DC as if a shield slot had been destroyed).
Multiple Shields: A ’Mech can have two shields, but can only raise one at a time.
Shield Bash: A shield enhances certain physical attacks. If a ’Mech punches with an arm mounting a shield, add +1 damage to that punch per size level of the shield (i.e., +1 for small, +2 for medium, +3 for large), applied before any damage multipliers or divisors. If a ’Mech charges and raises its own shield in the Physical Attack Phase, each damage grouping it takes from the charge is automatically assigned as a hit to that shield-carrying arm.
10. PHYSISCHE WAFFEN
Beachte, dass ein Mech, der über mehr als eine physische Waffe verfügt, die eine Attacke beeinflussen kann, nur eine davon gegen eine bestimmte Attacke einsetzen kann. Diese Entscheidung muss zum Zeitpunkt der Attacke getroffen werden, sofern die Waffe nichts anderes vorsieht.
a) Physische Waffe, Klaue: Ändere ihren Basis-TN-Modifikator auf 0.
b) Physische Waffe, Lanze
Spielregeln: Nachdem der Schaden durch einen Lanzen-Treffer angewendet wurde, führt der Angreifer, wenn noch Rüstung an der getroffenen Stelle/Ausrichtung vorhanden ist, einen Rüstungsdurchschlag-Check mit 2W6 durch. Bei einem Ergebnis von 9+ verursacht der Treffer zusätzlich
1 Punkt Schaden an der inneren Struktur; dieser Schaden wird nicht durch TSM modifiziert. (Dieser Spezialeffekt wird nicht ausgelöst, wenn ein Lanzenangriff eine ungerüstete innere Struktur trifft, aber die normale Chance für einen kritischen Treffer gilt weiterhin.)
Wenn ein Mech mit einer Lanze mit einer Ladung trifft und die erste Stelle/Richtung, auf die der Ladungsschaden angewendet wird, danach noch Rüstung hat, führe eine Rüstungsdurchschlagprüfung wie oben beschrieben an dieser Stelle durch. In diesem Fall beträgt das erforderliche Ergebnis für 1 Punkt inneren Schadens jedoch 5+.
c) Physische Waffe, Streitkolben: Streichen Sie die für das Verfehlen mit einem Streitkolbenangriff erforderliche PSR.
d) Physische Waffe, einziehbare Klinge: Die optionale Durchschlagskraft-Regel (siehe S. 109, BMM) wird zur Standardregel. Entfernen Sie den Klingenzerstörungs-Check.
e) Physische Waffe, Schild
Spielregeln: Ein Schild hat drei Größen: klein, mittel oder groß. Dies bestimmt wiederum die Werte für die Schadensabsorption (DA) und dies bestimmt wiederum die Werte für die Schadensabsorption (DA) und die Schadenskapazität (DC) des Schildes (wie viel Schaden es aushalten kann) sowie seinen Mobilitätsmodifikator (die Bewegungseinschränkungen, die das Schild mit sich bringt). Ein gesenkter Schild schützt den Arm, an dem er angebracht ist, auch wenn der Arm geflutet ist.
Zu Beginn einer Phase kann ein Mech seinen Schild für diese Phase heben. Dadurch wird der Schutz des Schildes auf den mittleren Torso sowie alle Stellen auf derselben Seite, auf der das Schild angebracht ist, ausgedehnt (z. B. schützt ein angehobener linker Armschild den CT, LA, LT und LL). Ein Mech mit einem angehobenen Schild kann in dieser Phase keine Angriffe mit geschützten Gliedmaßen oder Waffen an den vom Schild abgedeckten Stellen ausführen oder AMS-Typen verwenden, die an diesen Stellen angebracht sind. Ein erhobener Schild senkt sich automatisch am
Ende der Phase.
Angriffe auf die hintere Trefferzone umgehen immer den Schildschutz. Ansonsten reduziert ein Schild den Schaden durch externe Quellen, mit Ausnahme von Infanterieschwärmen und Beinangriffen, Minen, Stürzen und Gelände-/Wetter-/Planetenbedingungen. Er hat keine Auswirkungen auf andere Angriffstypen (z. B. Plasmakanonen, TAG).
Wenn ein durch einen Schild geschützter Ort Schaden durch eine zulässige Quelle erleiden würde, ziehe den aktuellen DA-Wert des Schildes vom
Schaden ab und wende dann den verbleibenden Schaden auf den getroffenen Ort an.
Verringere den DC eines Schildes jedes Mal um 1, wenn es Schaden erleidet. Wenn einer der beiden Werte 0 erreicht, absorbiert der Schild keinen Schaden mehr und sein Mobilitätsmodifikator wird entfernt.
Ein kritischer Treffer auf einen kritischen Schildplatz zerstört den Platz und subtrahiert 1 vom DA-Wert des Schildes und 5 von seinem DC (ein flüchtiger kritischer Treffer auf einen durch einen Schild geschützten Ort wird dem Schild zugefügt und reduziert den DA und DC, als ob ein Schildplatz zerstört worden wäre).
Mehrere Schilde: Ein Mech kann zwei Schilde haben, aber nur einen gleichzeitig aktivieren.
Schildschlag: Ein Schild verstärkt bestimmte physische Angriffe. Wenn ein Mech mit einem Arm schlägt, an dem ein Schild montiert ist, addiere +1 Schaden
zu diesem Schlag pro Größenstufe des Schildes (d. h. +1 für klein, +2 für mittel, +3 für groß), der vor etwaigen Schadensmultiplikatoren oder
-divisoren angewendet wird. Wenn ein Mech angreift und seinen eigenen Schild in der physischen Angriffsphase aufrichtet, wird jeder Schadenspunkt, den er durch den Angriff erleidet, automatisch als Treffer auf den Schild tragenden Arm gewertet.

11. SPECIAL MUNITIONS
a) Autocannons, Armor-Piercing (AP)
Ammo Multiplier: x0.8
If only armor is damaged by the attack in the location/facing struck, after applying the attack damage, make an armor-piercing check by rolling on the Determining Critical Hits Table. This roll is modified based on the type of AC used, with the (P)AC/2, PAC/4, and AC/5 applying a –2 modifier, and the PAC/8, AC/10, and AC/20 a –1 modifier.
If an AP ammo attack strikes ballistic-reinforced or hardened armor, ignore the above rules. Instead, resolve the attack as standard damage dealt to standard armor (i.e., each single point of damage removes one full armor circle). In other words, versus AP ammo, these armors provide no damage reduction or other special protective bonuses of any kind but in turn negate AP ammo armor-piercing checks.
b) Autocannons, Precision
Ammo Multiplier: x0.60
c) Missiles, Acid
Ammo Multiplier: x1
Reduce this munition’s Cluster Hits Table modifier from –2 to –1.
11. SPEZIELLE MUNITION
a) Autokanonen, panzerbrechend (AP)
Munitionsmultiplikator: x0,8
Wenn durch den Angriff nur die Panzerung an der getroffenen Stelle/Fläche beschädigt wird, führe nach Anwendung des Angriffsschadens eine panzerungsdurchdringende Prüfung durch, indem du auf der Tabelle zur Ermittlung kritischer Treffer würfelst. Dieser Wurf wird je nach Art der verwendeten AC modifiziert, wobei (P)AC/2, PAC/4 und AC/5 einen Modifikator von –2 und PAC/8, AC/10 und AC/20 einen Modifikator von –1.
Wenn ein AP-Munition-Angriff auf ballistisch verstärkte oder gehärtete Rüstung trifft, ignorieren Sie die oben genannten Regeln. Behandeln Sie den Angriff stattdessen als Standardschaden, der einer Standardrüstung zugefügt wird (d. h. jeder einzelne Schadenspunkt entfernt einen vollständigen Rüstungskreis). Mit anderen Worten: Gegen AP-Munition bieten diese Panzerungen keine Schadensreduzierung oder andere spezielle Schutzboni, sondern negieren im Gegenzug die Panzerungsdurchschlagskraft von AP-Munition.
b) Autokanonen, Präzisionsmunition
Multiplikator: x0,60
c) Raketen, Säuremunition
Multiplikator: x1
Reduzieren Sie den Modifikator der Cluster-Treffer-Tabelle dieser Munition von –2 auf –1.
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