Was haltet ihr von den angedachten Änderungen? Hier noch einmal die Regeln:
1. Water is revised to make it a generally more usable environment. Depth 1 water applies a +1 MP terrain modifier (plus any level change MP required to enter the hex) Depth 2+ water applies a +2 MP terrain modifier (plus any level change MP required to enter the hex) If using Walking MP, no PSR is required to enter a water hex. If using Running or Jumping MP, a Piloting Skill Roll is required when entering a water hex (any Depth beyond 0), whether from a land hex or another water hex. No modifier is imposed on this roll due to the water hex itself, though other modifiers may apply as usual, e.g., damage to leg actuators, etc. Such a PSR is not required when standing up or making facing changes within a water hex, or when running out of one onto a land hex.
Wasser wurde überarbeitet, um es allgemein zu einer besser nutzbaren Umgebung zu machen.
Wassertiefe 1 wendet einen Geländemodifikator von +1 MP an (zuzüglich aller erforderlichen Leveländerungen zum Betreten des Hexfelds).
Wassertiefe 2+ wendet einen Geländemodifikator von +2 MP an (zuzüglich aller erforderlichen Leveländerungen zum Betreten des Hexfelds).
Bei Verwendung von Gehen-MP ist kein PSR erforderlich, um ein Wasserfeld zu betreten.
Bei Laufen- oder Springen-MP ist ein Pilotenwurf erforderlich, wenn ein Wasserfeld (jede Tiefe über 0) betreten wird, unabhängig davon, ob es von einem Landfeld oder einem anderen Wasserfeld ausgeht. Aufgrund des Wasserfelds selbst wird dieser Wurf nicht mit einem Modifikator belegt, obwohl andere Modifikatoren wie üblich angewendet werden können, z. B. Schäden an Beinaktuatoren usw.
Ein solcher PSR ist nicht erforderlich, wenn man innerhalb eines Wasserfelds aufsteht oder die Ausrichtung ändert oder wenn man aus einem Wasserfeld auf ein Landfeld rennt.
2. Backward level changes are now allowed ’Mechs using Walking MP to move backward can also move up or down one level per hex moved. Doing so requires a Piloting Skill Roll for each level change. No modifier is imposed on this roll due to the level change itself, though other modifiers might apply as usual, e.g., damage to leg actuators, etc. If the PSR fails, the ’Mech falls in either the hex it was moving into or the hex it was moving out of—whichever has the lower level. The level change which results is not considered when determining the number of levels fallen.
Rückwärts-Levelwechsel sind nun erlaubt.
Mechs, die Geh-MP zur Rückwärtsbewegung verwenden, können sich auch pro bewegtem Hexfeld eine Ebene nach oben oder unten bewegen. Dies erfordert für jeden Levelwechsel einen Piloten-Fertigkeitswurf. Dieser Wurf wird durch den Levelwechsel selbst nicht modifiziert, obwohl andere Modifikatoren wie üblich angewendet werden können, z. B. Schäden an Beinantrieben usw.
Schlägt der PSR fehl, fällt der Mech entweder in das Hexfeld, in das er sich bewegte, oder in das Hexfeld, aus dem er sich bewegte – je nachdem, welches Level niedriger ist. Der daraus resultierende Levelwechsel wird bei der Berechnung der Anzahl der gefallenen Level nicht berücksichtigt.
3. Immobile Definition Change
An immobile ’Mech cannot be assigned a movement selection: treat it as being destroyed for the purposes of calculating the number of ’Mechs per side when determining movement selections. (Note: Immobile status does not prevent the ’Mech from firing its weapons. Fire selections can still be assigned to an immobile ’Mech as long as the ’Mech is not shut down or does not have an unconscious MechWarrior).
% The following are immobile: buildings; hexes; ’Mechs reduced to 0 MP entirely due to damage; ’Mechs shut down or with an unconscious MechWarrior.
% The following are not immobile: mobile ’Mechs that choose to stand still; prone but mobile ’Mechs; ’Mechs reduced to 0 MP by heat; ’Mechs with a destroyed gyro. Unless a situation specifically states the target is immobile, it is not.
Jumping: A ’Mech with 0 ground movement MP can still jump if it is not shut down or does not have an unconscious MechWarrior. Such a ’Mech can still be assigned a movement selection and would thus not be considered immobile for that turn, but if this is done the ’Mech must spend Jumping/UMU MP that turn. Occupied Hexes: A ’Mech can move through a hex containing an immobile enemy ’Mech, unless the immobile ’Mech is a superheavy’Mech.
Änderung der Definition von „unbeweglich“
Einem unbeweglichen Mech kann keine Bewegungsauswahl zugewiesen werden: Er wird bei der Berechnung der Anzahl der Mechs pro Seite als zerstört betrachtet.
(Hinweis: Der unbewegliche Status hindert den Mech nicht daran, seine Waffen abzufeuern. Einem unbeweglichen Mech können weiterhin Feueroptionen zugewiesen werden, solange er nicht abgeschaltet ist oder sich kein bewusstloser MechKrieger in ihm befindet.)
% Folgendes ist unbeweglich: Gebäude; Hexfelder; Mechs, deren MP aufgrund von Schaden vollständig auf 0 reduziert wurde; Mechs, die abgeschaltet wurden oder sich in einem bewusstlosen MechKrieger befinden.
% Folgendes ist nicht unbeweglich: Mobile Mechs, die stillstehen; liegende, aber mobile Mechs; Mechs, deren MP durch Hitze auf 0 reduziert wurde; Mechs mit einem zerstörten Gyroskop.
Sofern die Situation nicht ausdrücklich vorsieht, dass das Ziel unbeweglich ist,
ist es das nicht.
Springen: Ein Mech mit 0 Bodenbewegungs-MP kann immer noch springen,
sofern er nicht abgeschaltet ist oder sich kein bewusstloser MechKrieger darin befindet.
Einem solchen Mech kann immer noch eine Bewegungsauswahl zugewiesen werden und
wäre daher für diese Runde nicht als unbeweglich. In diesem Fall muss der Mech jedoch in dieser Runde Sprung-/UMU-MP aufwenden.
Besetzte Felder: Ein Mech kann sich durch ein Feld mit einem unbeweglichen feindlichen Mech bewegen, es sei denn, der unbewegliche Mech ist ein superschwerer Mech.
4. The Piloting Skill Roll modifier for a damaged gyro is reduced from +3 to +2.
Der Pilotenfertigkeitswurf-Modifikator für einen beschädigten Kreisel wird von +3 auf +2 reduziert.
5. Foot Actuator Critical Hit
This critical hit destroys the actuator in the foot. For each foot
actuator damaged, reduce the ’Mech’s Walking MP by 1. Recalculate
its Running MP accordingly by multiplying the new Walking MP by
1.5, rounding up.
Piloting Skill Roll Modifiers: None. No PSR is required due to
the destruction of a foot actuator, but a PSR is required whenever the
’Mech jumps; the roll is made at the end of the ’Mech’s movement.
Target Number Modifiers: +1 to all kick attacks.
Kritischer Treffer mit Fußantrieb
Dieser kritische Treffer zerstört den Fußantrieb. Für jeden beschädigten Fußantrieb werden die Geh-MP des Mechs um 1 reduziert. Die Lauf-MP werden entsprechend neu berechnet, indem die neuen Geh-MP mit 1,5 multipliziert und aufgerundet werden.
Modifikatoren für Pilotenfähigkeiten: Keine. Aufgrund der Zerstörung eines Fußantriebs ist kein PSR erforderlich, jedoch ist ein PSR erforderlich, wenn der Mech springt; der Wurf erfolgt am Ende der Bewegung des Mechs.
Modifikatoren für Zielzahlen: +1 auf alle Trittangriffe.
6. Hip Actuator Critical Hit
A critical hit to a ’Mech’s hip destroys the hip actuator. The ’Mech
cannot make kick attacks.
Additionally, destruction of a ’Mech’s hip actuator reduces the
’Mech’s current Walking MP by half (round final value up after each hip
hit). Recalculate its Running MP accordingly by multiplying the new
Walking MP by 1.5, rounding up. For example, a ’Mech with a Walking
MP of 6 and Running MP of 9 would drop to 3 and 5 MP respectively
after the first hip hit, and to 2 and 3 MP after the second.
If a ’Mech takes a hip actuator hit, ignore all MP reductions from
other critical hits to that same leg, past or future: only apply the hip
MP reduction from that leg. If one leg suffers a hip hit, and another
leg suffers an upper or lower leg actuator hit, apply the MP reduction
due to the hip hit before the MP loss due to the other leg’s actuator
damage. Note that this does not apply to PSR modifiers from leg critical
hits: hip PSR modifiers stack with all other leg PSR modifiers as normal.
MP loss from the destruction of a hip actuator, like any other
damage, can reduce a ’Mech to 0 MP, in which case it becomes
immobile.
For example, a ’Mech with a base Walking MP of 6, a destroyed hip
actuator in one leg, and a destroyed lower leg actuator in the other leg
would have its Walking MP reduced to 3 for the hip hit, then 2 because leg
actuator MP loss is always applied after hip reductions, leaving it with 2
Walking MP and 3 Running MP.
If the ’Mech then suffered a critical hit to the other hip, that would
override the MP reduction from the destroyed lower leg actuator in the
same leg, leaving the ’Mech with a Walking MP of 2 and Running MP of 3.
PSR Modifiers: +1 per hip actuator destroyed. The ’Mech’s
controller must make a PSR when the critical hit takes effect.
Additionally, a PSR is required every time the ’Mech runs or jumps;
the roll is made at the end of the ’Mech’s movement.
Four-Legged ’Mechs: A quad ’Mech with at least one hip critical
hit can no longer ignore the Target Number modifier for firing while
prone, and can no longer kick in that arc (front for either front hip
actuator being destroyed, or rear for either rear hip leg actuator
destroyed). It applies only a –1 MP penalty, rather than halving the
’Mech’s MP.
Two hip hits is treated the same as one hip hit for a biped ’Mech,
and three hip hits the same as two for a biped ’Mech. Four hip critical
hits automatically reduce a quad ’Mech’s MP to 0 and thus render it
immobile.
7. Cumulative Leg PSR Effects
When a Piloting Skill Roll is called for due to critical hits suffered
to a ’Mech’s leg, only one PSR is made regardless of how many
actuators have been destroyed in that leg. The modifiers from each
destroyed actuator are all applied to this Piloting Skill Roll, but only
one PSR is made. This applies whether a PSR is called for due to newly
suffered damage, such as an actuator destroyed during the current
turn; or due to pre-existing damage affecting a current action, such
as running with a previously destroyed hip actuator.
For example, a critical hit to a hip, upper leg, or lower leg actuator
each call for a PSR to be made, and each applies a +1 modifier to that
roll. If a ’Mech suffers an upper leg actuator critical hit, it must make a
single PSR with a +1 modifier. If that unlucky ’Mech instead suffers a
lower leg, upper leg, and hip actuator hit in the same turn, the modifier
is now +3, but the cumulative actuator destruction still only forces one
PSR. Similarly, if a ’Mech has suffered the destruction of both its foot and
hip actuator in the same leg and jumps, only one PSR would be required
after the jump, at a +2 modifier.
Note that this single-PSR rule is applied per leg. If a ’Mech has
suffered the destruction of an upper leg actuator and lower leg
actuator in the same leg and it jumps, it must make a PSR with a +2
modifier after the jump. But if it has a destroyed upper leg actuator
in one leg and a destroyed lower leg actuator in the other leg and
jumps, it must make two PSRs, each with a +2 modifier.
PSRs from leg damage still stack with all triggers for PSRs as
normal (e.g., terrain, gyro damage, attempts to stand, etc.).
8. Leg Destruction
The destruction of a ’Mech’s leg very rarely represents a surgical
amputation of the limb at the hip. Instead, it usually means that
the leg is reduced to a hindering lump of savaged, unresponsive
metal now awkwardly fused to the ’Mech and dragged along as
the ’Mech moves.
When a ’Mech suffers the destruction of a leg, it automatically
ends its movement for the turn, if applicable. When a standing
’Mech’s leg is destroyed, the ’Mech automatically falls. Additionally,
a ’Mech with a destroyed leg:
% has its Walking MP reduced by half (round the final amount
up, to a minimum Walking MP of 1). Recalculate its Running
MP accordingly by multiplying the new Walking MP by 1.5,
rounding up;
% applies a +4 modifier to all Piloting Skill Rolls;
% must make a PSR each time it runs or jumps;
% cannot make kick attacks.
Leg destruction effects replace all other effects generated by
other critical damage to that leg.
Both Legs Destroyed: A ’Mech with both of its legs destroyed
has 0 MP and is thus immobile, but can still prop itself up to fire
while prone.
Tripods: These ’Mechs follow all the usual rules for leg
destruction on a biped ’Mech. This means the destruction of two of
its legs still renders it immobile, even though it still has one leg left.
SPECIAL NOTE: This currently replaces both the normal effects
of leg destruction and the leg blown off critical hit result. There is a
vote thread on the playtest forums collecting opinions on this: see
https://battletech.com/playtest-battlet ... iscussion/
topic/vote-leg-destroyed-or-blown-off/
QUAD ’MECHS
Any time a four-legged ’Mech loses one or more legs in a phase,
it falls and ends its movement for the turn. In addition, apply the
following effects:
% One destroyed leg: The ’Mech loses all movement and combat
bonuses gained from being four-legged: it can no longer make
lateral shifts, it loses its –2 modifier to Piloting Skill Rolls, it
must make a successful PSR to stand after falling, and it applies
the standard +2 modifier to Target Numbers for firing when
prone. Ignore any penalties from damaged actuators in the
destroyed leg: instead apply a –1 MP penalty. These penalties
are cumulative with the penalties from further destroyed legs.
If a quad ’Mech with one destroyed leg jumps, it still must make
the usual PSR required for jumping, applying the standard +4
modifier for doing so with a destroyed leg.
% Two destroyed legs: Apply the effects of a hip hit.
% Three destroyed legs: Apply the effects of two hip hits.
% Four destroyed legs: The ‘Mech is rendered immobile.
9. Standing PSRs
The modifier to the PSR required to stand up is changed from
+0 to –1. If the standing attempt fails and the ’Mech falls again, this
modifier is also applied to the PSR required to avoid damage to the
MechWarrior.
Playtest 2 - Mobilität
Playtest 2 - Mobilität
Die Regel mit dem Rückwärts betreten finde interessant.
Das gibt eine bessere Spieltiefe.
Damit verändert sich unter Umständen der Entfernungsmodi für Waffen.
Von nah zu mittel oder mittel zu weit.
Floh
Das gibt eine bessere Spieltiefe.
Damit verändert sich unter Umständen der Entfernungsmodi für Waffen.
Von nah zu mittel oder mittel zu weit.
Floh